Archives par mot-clé : Virtuel

Xanthie Vlachopoulou, Christophe Bittolo, Cindy Vicente, Philippe Robert : le numérique interférence avec le processus adolescent.

À l’heure du numérique et de la prolifération des écrans, l’adolescent va pouvoir mettre en scène ses désirs, défenses, conflits… L’utilisation des mondes virtuels, supports propices aux projections déterminés par la rencontre entre sa propre virtualité et celle de ces mondes pixellisés, va accompagner le processus adolescent. L’usage des mondes virtuels met le processus d’adolescence en pause, mais cela peut aller jusqu’à une répétition morbide désobjectalisante empêchant le devenir adulte.

Adolescence, 2020, 38, 1, 89-101.

Philippe Gutton : le virtuel et ses conduites

 

Le Virtuel pubertaire (avec un grand “ V ”) serait formulation du réel lacanien, lors de la métamorphose pubertaire. Les conduites virtuelles des adolescents l’éviteraient avec quelques risques en visant néanmoins cette aspiration profonde. Distractions, elles reflètent une aliénation par l’image et ses techniques dont serait néanmoins attendu un travail de subjectivation. Le faux pourrait avoir de l’avantage dans la quête du vrai.

Magali Moisy : en-Jeux

 

Les mondes virtuels ludiques sont les outils privilégiés de l’association en-Jeux dans l’accompagnement des adolescents. Pour ces sujets en devenir, les terrains de jeux virtuels permettent de partir à la quête de soi-même et de rencontrer autrui. Les jeunes joueurs passent d’un usage solitaire des jeux vidéo à des usages collectifs au sein d’un espace de socialisation. Mais pour cela, l’investissement des adultes vis-à-vis des adolescents et des supports techniques s’avère indispensable. Alors, les jeux vidéo deviennent des outils de compréhension du fonctionnement psychique et utilisés en réseau, ils sont une voie royale pour acquérir de nouvelles compétences techniques et relationnelles. À en-Jeux, les mondes virtuels ludiques actualisent des potentiels encore en sommeil chez les adolescents.

Josette Sultan : l’image virtuelle n’existe pas, construction d’un imaginaire

 

L’image “ virtuelle ” n’existe pas plus que les mondes qu’elle est censée générer. La doxa – et quelques voix “ savantes ” – s’évertuent à brouiller les repères entre le réel, l’imaginaire et ce qui relève de la représentation visuelle. À quelles fins ? Ici des lycéens, interrogés sur la notion de “ virtuel ”, confrontent leur expérience de création d ’images numériques aux représentations qu’ils élaborent et aux valeurs qui circulent dans l’imaginaire social. Un travail de pensée sur ce qui est devenu une “ passion de l’ignorance ”.

Serge Tisseron : le virtuel à l’adolescence, ses mythologies, ses fantasmes et ses usages

 

Le mot “ virtuel ” a au moins trois définitions possibles : ce qui est potentiel et en devenir, ce qui est présent mais non actualisé à un moment donné, et ce qui exclut le corps et ses émois. Dans tous les cas, le virtuel s’impose comme un fantasme où sont mobilisés à la fois le désir d’être contenu dans l’image, celui d’interagir avec elle, et finalement de troquer sa peau contre la sienne. Mais parfois, les rencontres virtuelles sont aussi utilisées par les adolescents comme des espaces transitionnels à des fins de symbolisation personnelle.

Rémy Potier, Pierre Bialès : de l’amitié en virtuel

Partant d’un intérêt pour les nouvelles technologies et pour ce qu’elles engagent dans les nouvelles pratiques adolescentes à l’œuvre sur Internet, nous interrogeons l’implication des blogs dans les échanges amicaux. Des adolescents de 12 à 17 ans témoignent de leurs usages sur skyblog, et montrent comment ceux-ci participent et prennent place dans des amitiés “ réelles ”. Nous interrogeons dès lors la “ blogosphère ” dans ce qui fonde l’énigme de la constitution des liens amicaux pérennes. Les enjeux du corps et la mise à l’épreuve de l’idéal par le virtuel, témoignent des difficultés réifiées par les nouvelles technologies de l’Internet. Mais loin d’être un refuge pathologique, le blog peut s’avérer un espace transitionnel fécond pour les amis qui s’y réfèrent et partagent de l’intime. Ainsi, selon les sujets, l’adolescent peut se trouver en proie à des solutions narcissiques ou se saisir depuis la modernité qu’est la sienne d’un nouvel outil qui lui permet de s’exprimer et de faire vivre ses liens amicaux.

Brice Courty : esquisse 3. du virtuel

Nous avons approché les enjeux et limites pour l’adolescent de la gestion de son corps par un avatar dans les jeux et communautés en ligne. Si l’avatar nous apparaît d’abord comme très limité dans la figuration du corps réel, ces limites nous apparaissent finalement comme permettant à l’adolescent de filtrer l’accès du pubertaire à ces mondes virtuels, d’en faire un lieu de restauration narcissique, au prix d’une pulsionnalité qui doit trouver d’autres voies d’écoulement dans cet univers.

Adolescence, 2008, T. 26, n°1, pp. 249-254.

Gilles Deles : figures anthropologiques et culturelles dans l’univers du jeu world of warcraft

L’univers du populaire jeu en réseau World of Warcraft, se caractérise  par l’originalité des références culturelles qu’il emploie et recompose, mais aussi par l’utilisation virtuelle de la pensée animique. Ces composantes anthropologiques de mana, d’animal totem, de démons étaient jadis vecteurs de crainte et de distance sociale comme tenait à le démontrer Freud dans Totem et tabou. Elles sont à présent l’objet d’un usage courant pour l’avatar du joueur, dans l’espace virtuel. De même la science et la technique y occupent un statut particulier qui s’apparente aux usages antiques de la métaphysique présocratique. L’analyse de ces dimensions symboliques et des considérations éthiques en jeu donne des clefs pour mieux comprendre ce qui retient l’intérêt du joueur quant à son avatar, et qui sont autant d’outils pour l’adulte et le thérapeute.

Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 601-609.

Solène Aubertin, Marion Haza : temporalités autistique, adolescente et virtuelle : à la croisée de trois mondes.

Le virtuel est souvent décrié comme un nouvel objet d’addiction pour les adolescents. Nous aborderons ici le point de vue selon lequel cet outil favoriserait l’élaboration de la capacité dépressive avant une mise en « Je » dans le réel. Écran et corps du sujet, l’ordinateur serait un premier lieu de symbolisation afin d’accéder à une véritable subjectivation. Amenant dans un autre espace et dans un autre temps, le virtuel permettrait d’aborder autrement la question de la temporalité relative à la problématique de la perte. La perte de l’objet engendrant l’avènement du « Je », de quelle manière le virtuel peut être un nouveau lieu d’appropriation de l’absence ? Comment peut-il permettre le passage d’une intemporalité à une atemporalité ? Cette idée sera éclairée par le cas d’un jeune autiste comme archétype de la question de la perte ainsi que de celle du passage de l’imaginaire au réel.

Adolescence, 2013, T. 31, n°2, pp. 417-427.