Los video juegos, son reconocidos por numerosos clínicos como útiles de mediación terapéutica pertinentes. Este articulo, tiene por objetivo el de inscribirse en la continuidad de esos trabajos buscando a focalizarse, sobre el interés del avatar numérico como soporte de verbalización. A través de la presentación de dos jóvenes adolescentes quienes son tratados en un hospital del día para niños y adolescentes y quienes participan a un taller grupal a mediación numérica.
Video games are recognized by many clinicians as useful tools for therapeutic mediation. The article aims to add to this work, by trying to focus on the value of the digital avatar as a support for verbalization, by presenting two young adolescents in a Day Hospital for children and adolescents who both participate in a group workshop using digital mediation.
Les jeux vidéo sont reconnus par de nombreux cliniciens comme des outils de médiations thérapeutiques pertinents. Cet article a pour objectif de s’inscrire dans la continuité de ces travaux, en cherchant à se focaliser sur l’intérêt de l’avatar numérique comme support de verbalisation, à travers la présentation de deux jeunes adolescentes accueillies en Hôpital de Jour pour enfants et adolescents et participant toutes les deux à un atelier groupal à médiation numérique.
Nosotros hemos estudiado los objetivos y los limites para el adolescente de la gestión de su cuerpo, por los avatares en los juegos y comunidades en línea. Si el avatar nos aparece en un primer tiempo como muy limitado en la figuración del cuerpo real. Esos limites nos parecen finalmente como permitiendo al adolescente de filtrar el acceso al pubertario a esos modos virtuales y hacer de ellos un lugar de restauración narcisica. Al precio de una pulsionalidad que debe encontrar otras vías de desfogue en ese universo.
El avatar puede ser tratado como un doble de si o un compañero o un guía a quién se sigue o un esclavo a quién se impone sus órdenes. En todo los casos, su propietario es invitado a participar de las tres formas complementarias de la simbolización : sensorio motriz, imagen y verbal.
El puede encarnar un fragmento de si, un personaje que se ha conocido, admirado o redutado ver a alguien a quién se ha imaginado a partir de narraciones escuchadas o de una leyenda familiar. Esta exploración, puede permitir la construcción de un espacio potencial o al contrario favorizar la denegación. Pedir a un jugador de hablar de la elección y de la historia de su avatar es un momento esencial de una psicoterapia.
Esclarecido por la teoría sicoanalítica, este articula analiza los fenómenos de comunidad virtual (Second Life y Cryopolis), reconociendo en su funcionamiento, la preponderancia de los motivos impersonales y colectivos: complejos o imágenes paternales, maternales o fraternales organizando la representación y determinando los comportamientos.
En el seno de esas comunidades virtuales, mostraremos a partir de la base de entrevistas de los miembros y de los administradores de esos espacios que el lugar acordado a la autoridad, a la justicia, a la concepción de la realidad y mas aun a la genealogía indica la descomposición del complejo paternal (o la metáfora paternal de la teoría lacaniana) en beneficio del complejo fraternal. En fin se propone « el Hydra-numérico » como metáfora de esas «comunidades de hermanos en línea ».
Los autores intentan de mostrar en que, la creación de una multiplicidad de avatares en los video-juegos y en particular en el MMORPG, procede de funciones psicológicas diferentes. Los avatares son, ya sea los representantes fraccionados de si mismos en la cual cada parte va a constituir una parte de la personalidad del jugador. O si no, esta representación, va a ser diferida en beneficio de la búsqueda de sensaciones brutas o de excitaciones motrices. Estos aspectos relacionales, distintos de los de avatares serán ilustrados a partir de casos clínicos de adolescentes.
La ideal de la representación del ser humano a través de personajes ficticios constituye uno de los fundamentos de la cultura indo-europea y encuentra una nueva expresión gracias a Internet y el desarrollo de los modos virtuales. El avatar, representación numérica de un jugador « real » invade la crónica de los últimos anos, principalmente gracias al éxito de « second life », el más celebre de ese universo.
El modelo de construcción del avatar, exprime el compromiso existente entre la libertad de expresión que nos ofrece lo virtual y la emergencia de estructuras sociales propias a los seres humanos.
El avatar puede ser reducido a una especie de logo o puede venir a enriqueces un gran numero de detalles personales. Ello funciona en los espacios virtuales y para el que la posee es como una segunda piel y para sus interlocutores constituye un conjunto de objetos parciales ; ni totalmente reales, ni totalmente imaginarios. El avatar, introduce un nuevo espacio en el cual el interlocutor esta a la vez presente y ausente de una manera que puede constituirse en un objeto de consolación o de frustración.
¿ La mediación de los juegos de video en el acompañamiento psicológico es posible ? Intentamos de responder a esta pregunta exponiendo varias experiencias de talleres de juegos de video para adolescentes las cuales tuvieron lugar en un espacio de acogida y escucha para jóvenes. Los elementos que resultan del enfoque clínico ; sostienen el acompañamiento psicológico virtual para dejar lugar a un espacio de expresión para esos jóvenes. Durante los momentos de verbalización después del juego se puede tomar en cuenta la eficacidad de esta mediación y ponerla a prueba. Al final de éste articulo examinamos si la creación final de este instrumento virtual esta sujeta a una interpretación o a un simple acto de lectura de la historia del avatar.
Adolescence, 2012, 30, 1, 169-177.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7