Archives par mot-clé : Avatar

Frédéric Forest : la communauté des frères branchés

Éclairé par la théorie psychanalytique, cet article analyse le phénomène des communautés virtuelles (Seconde Life et Cryopolis) en reconnaissant dans leur fonctionnement la prépondérance de motifs impersonnels et collectifs : complexes ou imagines paternelles, maternelles ou fraternelles organisant les représentations et déterminant les comportements.

Au sein de ces communautés virtuelles, nous montrerons, sur la base d’entretiens auprès de membres et d’administrateurs de ces sites, que la place accordée à l’autorité, à la justice, à la conception de la réalité ou encore à la généalogie indique l’effritement du complexe paternel (ou métaphore paternelle dans la théorie lacanienne) au profit du complexe fraternel. Nous proposons enfin « l’hydre numérique » comme métaphore de ces « communautés de frères branchés ».

Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 667-677.

Alessandro Cogerino : la construction de l’avatar sur second life : un jeu de contraintes entre la réalité et la société virtuelle

L’idée de représentation de l’humain par des personnages fictifs constitue l’un des fondements de la culture indo-européenne et trouve une nouvelle expression grâce à Internet et au développement des mondes virtuels. L’avatar, représentation numérique d’un « joueur » réel, défraye la chronique des dernières années principalement grâce au succès de Second Life, le plus célèbre de ces univers.

Le mode de construction de l’avatar exprime le compromis existant entre la liberté d’expression offerte par le virtuel et l’émergence de structures sociales propres aux êtres humains.

Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 621-629.

Serge Tisseron : l’ado et ses avatars

L’avatar peut être réduit à une sorte de logo ou enrichi d’un grand nombre de détails personnels. Il fonctionne dans les espaces virtuels pour son possesseur comme une seconde peau, et pour ses interlocuteurs comme un assemblage d’objets partiels. Ni totalement réel, ni totalement imaginaire, l’avatar introduit à un nouvel espace dans lequel l’interlocuteur est à la fois présent et absent d’une façon qui peut engager soit sur le versant de la consolation, soit sur celui de la frustration.

Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 591-600.

Michel Hajji : des en-jeux vidéo de la médiation dans l’accompagnement psychologique

Un accompagnement psychologique utilisant la médiation du jeu vidéo : est-ce possible ? Nous essayons de répondre à cette question en exposant plusieurs expériences d’ateliers jeu vidéo qui ont eu lieu avec des adolescents dans un point d’accueil et d’écoute jeunes. Les éléments du cadre clinique rejoignent l’accompagnement psychologique sur le virtuel pour faire place à un espace d’expression pour ces jeunes. C’est pendant les moments de verbalisation après le jeu que l’efficacité de cette médiation est mise à l’épreuve. À la fin de cet article, nous examinons si la création finale est sujette à une interprétation ou à une lecture.

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 169-177.