Archives par mot-clé : Adolescens

PHILIPPE GUTTON : EL RASGO, EL TRAZO, LA DIFERENCIA

La estética de la subjetivación adolescente es puesta a prueba al establecer un paralelismo entre ambos conjuntos, estética y subjetivación. El adolescente se convierte en la obra de los procesos de la adolescencia, creada por un gran Otro que posee el secreto de la referencia.

El proceso se inscribe en la elaboración de un ideal del Yo mediante los procesos adolescens; y el mecanismo de idealización del objeto parece ser fundamental. El juicio de valor estético remite a la dimensión estética de los ideales. A partir de tales puntos de vista, resultaría posible reflexionar en torno a la concepción de lo bello y lo feo entre los adolescentes comunes y los adolescentes patológicos.

Véronique Donard, Eric Simar : los dioses video. de la dimensión espiritual adolescente, los video juegos

El video juego de tipo RPG o MMORPG para el adolescente, es la ocasión de re dinamizar sur procesos de creencia que han sido bloqueados por los conflictos arcaicos reactivados durante la pubertad. Ello parece permitir de calmar el efecto depresivo propio a lo pubertario a través un interés maniaco del universo virtual que ayuda al adolescente a trabajar sobre la reconstrucción de su yo en duelo por la pérdida de la infancia ; ello inventandose un Yo grandioso.

Adolescence, 2013, T. 31, n°4, pp. 815-821.

Véronique Donard, Eric Simar : video gods. of the adolescent spiritual dimension in video games

RPG and MMORPG-type video games offer adolescents the opportunity to redynamize their belief processes, which have been blocked by archaic conflicts reactivated in puberty. They seem to help soothe the depressive affect proper to the pubertary through an manic investment of the virtual universe ; this enables the adolescent to invent a grandiose self, and to work at reconstructing a self that is grieving for childhood.

Adolescence, 2013, T. 31, n°4, pp. 815-821.

Véronique Donard, Eric Simar : les dieux vidéo. de la dimension spirituelle adolescente dans les jeux vidéo

Le jeu vidéo de type RPG ou MMORPG est pour l’adolescent l’occasion de redynamiser ses processus de croyance, bloqués par des conflits archaïques réactivés à la puberté. Il semble permettre de pallier l’affect dépressif propre au pubertaire par un investissement maniaque de l’univers virtuel qui aide l’adolescent, en s’inventant un soi grandiose, à travailler à la reconstruction d’un soi endeuillé par la perte  de l’enfance.

Adolescence, 2013, T. 31, n°4, pp. 815-821.